El sector de los eSports no para a pesar de la cuarentena y la crisis sanitaria. Buena parte de las competiciones virtuales se siguen desarrollando con normalidad. Pero este deporte va mucho más allá y buena parte del negocio, ahora paralizado, está en la celebración de grandes eventos con miles de espectadores.
Los expertos analizan cómo puede afectar toda esta situación, tanto a la competición en sí, como a las marcas y patrocinadores a la hora de orientar sus ingresos.
Carlos Cantó, CEO de SPSG Consulting y vocal de la Asociación de Marketing de España, asegura que “los eSports generarán alrededor de 1.100 millones de dólares en 2020, un incremento del 15,7%, según datos de Newzoo. El 75% de estos ingresos, unos 822 millones provendrán de patrocinio y de media rights, y a nivel mundial se estiman unas audiencias de 490 millones de personas, un aumento del 11,7%”.
Cantó recalca que los eSports no son un deporte puramente virtual. “Los eSports no son solo deportes digitales, es lo phygital, una mezcla de físico y digital, hay una gran parte del negocio que está en los eventos físicos, y esos están parados. Lo que sigue, eso sí, son las competiciones virtuales. Todos los grandes eventos con aficionados está parado. Con lo cual, a nivel físico, no hay audiencia ni ingresos. A nivel virtual se ha constatado una audiencia considerable en los eSports tradicionales como League of Legends o Call of Duty o Counter Strike. Por ejemplo, la LVP cifra un aumento del 50-60% en algunos momentos”.
Desde su punto de vista, el CEO de SPSG Consulting diferencia las dos tipologías de eSports que están surgiendo durante la cuarentena, algo en lo que también coincide Ana Puebla. “La primera es la versión digital de los deportes tradicionales, estos sí que han visto un impulso muy considerable. LaLiga Santander Challenge por ejemplo, o Fórmula 1 Virtual lleva varias carreras (algunas con 400.000 personas de audiencia), igual que Moto GP. En Estados Unidos lo están haciendo con la Nascar, la Indy Car o la NBA. Las versiones digitales de los deportes tradicionales han aumentado mucho en notoriedad y audiencia. Pero dentro de los mismos deportes tradicionales, estas versiones virtuales se dividen en dos vertientes, en la primera se selecciona a una serie de deportistas de ese deporte para que participen de una manera distendida, y luego está la versión más competitiva, con comentaristas profesionales, rigor y demás”.
Afirma también que el contexto actual “es una oportunidad diferente, las marcas que ya estaban en los eSports tradicionales ven cómo sus audiencias aumentan, aunque en el patrocinio no es todo la audiencia, ni mucho menos. Hay una serie de derechos de patrocinio que no tienen nada que ver con las audiencias o que se te vea tu logo”.
“En la versión digital de los deportes tradicionales, como un partido de fútbol, al menos se da una ventana de participación o colaboración y visibilidad del patrocinio con ese entorno, mejor esto que nada”, añade Cantó.
En cuanto a los posibles problemas que puedan surgir en el escenario actual, apunta que “si hay algo que no funcione se sientan la propertie y la marca a hablarlo. Lo que está sucediendo es que hay pocas concreciones de patrocinios actualmente, como BMW, que ha firmado contratos con varios clubes. Las marcas quieren ver cómo se desarrolla la situación, y como rehacer sus presupuestos a la hora de invertir. Los eSports pueden salir fortalecidos en esta situación”.
En cuanto a la cuestión de los ingresos durante la crisis del coronavirus, la profesora de ESIC lo tiene claro, «la mayor fuente de ingresos de los eSports proviene del patrocinio y de las marcas. Con el COVID-19 las marcas endémicas lo tienen menos complicado para seguir, pero las marcas no endémicas, no tienen como principal negocio los eSports. Por ello, las empresas tendrán que hacer una revisión presupuestaria y habrá un bloqueo publicitario generalizado, habrá una transformación a nivel global y todos los actores del ecosistema tienen que mirar en la misma dirección y trabajar en la misma línea para poder superar esta situación económica».
«Con la situación actual, a pesar del gran incremento de las audiencias en el consumo de eSports, seguramente, tanto los datos de patrocinio como en media rights sufrirán un considerable descenso», concluye.













