«Los eSports pueden salir fortalecidos de esta crisis sanitaria»

miércoles 22 de abril del 2020

Actualizado el 23/04/2020 09:08

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El sector de los eSports no para a pesar de la cuarentena y la crisis sanitaria. Buena parte de las competiciones virtuales se siguen desarrollando con normalidad. Pero este deporte va mucho más allá y buena parte del negocio, ahora paralizado, está en la celebración de grandes eventos con miles de espectadores.

Los expertos analizan cómo puede afectar toda esta situación, tanto a la competición en sí, como a las marcas y patrocinadores a la hora de orientar sus ingresos.

Carlos Cantó, CEO de SPSG Consulting y vocal de la Asociación de Marketing de España, asegura que “los eSports generarán alrededor de 1.100 millones de dólares en 2020, un incremento del 15,7%, según datos de Newzoo. El 75% de estos ingresos, unos 822 millones provendrán de patrocinio y de media rights, y a nivel mundial se estiman unas audiencias de 490 millones de personas, un aumento del 11,7%”.

Cantó recalca que los eSports no son un deporte puramente virtual. “Los eSports no son solo deportes digitales, es lo phygital, una mezcla de físico y digital, hay una gran parte del negocio que está en los eventos físicos, y esos están parados. Lo que sigue, eso sí, son las competiciones virtuales. Todos los grandes eventos con aficionados está parado. Con lo cual, a nivel físico, no hay audiencia ni ingresos. A nivel virtual se ha constatado una audiencia considerable en los eSports tradicionales como League of Legends o Call of Duty o Counter Strike. Por ejemplo, la LVP cifra un aumento del 50-60% en algunos momentos”.

Por su parte, José Ramón Díaz, CEO de Vodafone Giants, apunta que «tanto en España como a nivel internacional, los eSports están creciendo y se están batiendo récords de audiencia en las competiciones profesionales y de horas de juego amateur. Ante otras industrias en las que el componente físico es imprescindible, el gaming se ha podido desarrollar con relativa normalidad».
Además, asegura que esto viene dado porque la tecnología y el componente online es inherente a la industria. «Gracias a eso, por ejemplo, se ha podido celebrar la final de la Superliga Orange de League of Legends, una de las competiciones más importantes de nuestro país, que estaba prevista en Vistalegre con espectadores como el año pasado. Aunque fue una pena no poder compartir nuestra victoria con los aficionados, fue un éxito y se batieron récords de audiencia. La final reunió a 466.000 espectadores, un 51% más que el año pasado, con una media de 65 minutos por espectador, la media más alta de su historia. Y la cifra de espectadores aumenta si se tienen en cuenta el total de partidos de la temporada: 880.000, un 61% más que en 2019″.
Ana Puebla, development business manager de Global Sportainment y profesora de ESIC, manifiesta que «se han cancelado o aplazado la mayoría de los eventos presenciales: competiciones deportivas, conciertos, espectáculos, etc., por lo que un gran número de gente se ha quedado sin su entretenimiento y se han reubicado en un entorno digital».

Desde su punto de vista, el CEO de SPSG Consulting diferencia las dos tipologías de eSports que están surgiendo durante la cuarentena, algo en lo que también coincide Ana Puebla. “La primera es la versión digital de los deportes tradicionales, estos sí que han visto un impulso muy considerable. LaLiga Santander Challenge por ejemplo, o Fórmula 1 Virtual lleva varias carreras (algunas con 400.000 personas de audiencia), igual que Moto GP. En Estados Unidos lo están haciendo con la Nascar, la Indy Car o la NBA. Las versiones digitales de los deportes tradicionales han aumentado mucho en notoriedad y audiencia. Pero dentro de los mismos deportes tradicionales, estas versiones virtuales se dividen en dos vertientes, en la primera se selecciona a una serie de deportistas de ese deporte para que participen de una manera distendida, y luego está la versión más competitiva, con comentaristas profesionales, rigor y demás”.

Afirma también que el contexto actual “es una oportunidad diferente, las marcas que ya estaban en los eSports tradicionales ven cómo sus audiencias aumentan, aunque en el patrocinio no es todo la audiencia, ni mucho menos. Hay una serie de derechos de patrocinio que no tienen nada que ver con las audiencias o que se te vea tu logo”.

“En la versión digital de los deportes tradicionales, como un partido de fútbol, al menos se da una ventana de participación o colaboración y visibilidad del patrocinio con ese entorno, mejor esto que nada”, añade Cantó.

En cuanto a los posibles problemas que puedan surgir en el escenario actual, apunta que “si hay algo que no funcione se sientan la propertie y la marca a hablarlo. Lo que está sucediendo es que hay pocas concreciones de patrocinios actualmente, como BMW, que ha firmado contratos con varios clubes. Las marcas quieren ver cómo se desarrolla la situación, y como rehacer sus presupuestos a la hora de invertir. Los eSports pueden salir fortalecidos en esta situación”.

En lo que se refiere al apartado de las marcas y patrocinios, Díaz cree que «los eSports ya estaban experimentando un crecimiento en publicidad, pero, sin duda, esta situación de confinamiento les ha convertido en un canal muy atractivo. En enero, Vodafone Giants firmó con Nike y nos convertimos en el único club europeo de eSports en trabajar con ellos, y en los últimos meses hemos renovado o conseguido otros patrocinios como Chupa Chups o Font Vella«.
«Y es que más allá de la situación puntual en la que nos encontramos, la audiencia de los eSports es muy atractiva para un amplio abanico de marcas porque es variada, joven (competimos en más de 11 juegos con franjas de edad que comienzan en los 12 años), pero que, a la vez, lo que caracteriza a los más senior, con una media de 29 años, son tres rasgos principales: ganan más dinero que la media, tienen menos tasa de desempleo y cuentan con una preparación académica también superior a la media (según datos de Esade)», añade.
En lo que respecta a los ingresos en eSports, el CEO de Vodafone Giants asegura que «por el momento, es pronto para analizar el impacto del confinamiento a nivel de toda la industria, pero por lo que a Vodafone Giants respecta, no solo no hemos notado que caigan los ingresos sino que los hemos visto consolidarse e, incluso, aumentar».
Sobre este mismo tema, Puebla, development business manager de Global Sportainment, asegura que «la enorme ventaja que tienen los eSports respecto al resto de deportes y de entretenimiento, es la digitalización y hoy en día, están cubriendo esa demanda circunstancial de distracción y diversión, con unas audiencias supremas. Lo que hay que ser capaz es de sacar partido y aprovechar esos puntos fuertes para llegar a esas audiencias. Aún así, no podemos afirmar que haya surgido la gran oportunidad para los eSports. Todavía es un sector que se encuentra muy inmaduro y sigue siendo un sector desconocido para una gran parte de la población».
Pero desde el sector también se mira al futuro. «El pasado 1 de abril, desde Global Esports Summit (GES) y Global Sport Innovation Center powered by Microsoft (GSIC) presentamos el informe “La industria de los Esports: Retos y oportunidades en los próximos años”. Un documento que tiene como objetivo reflexionar sobre cómo se debe afrontar el crecimiento del sector en España y los desafíos de cara al 2020. El informe recoge unos datos sobre eSports and entertainment de la consultora MKTG, citando que el 44% de las marcas presentes en los eSports son endémicas y el 56% son no endémicas», afirma Puebla.

En cuanto a la cuestión de los ingresos durante la crisis del coronavirus, la profesora de ESIC lo tiene claro, «la mayor fuente de ingresos de los eSports proviene del patrocinio y de las marcas. Con el COVID-19 las marcas endémicas lo tienen menos complicado para seguir, pero las marcas no endémicas, no tienen como principal negocio los eSports. Por ello, las empresas tendrán que hacer una revisión presupuestaria y habrá un bloqueo publicitario generalizado, habrá una transformación a nivel global y todos los actores del ecosistema tienen que mirar en la misma dirección y trabajar en la misma línea para poder superar esta situación económica».

«Con la situación actual, a pesar del gran incremento de las audiencias en el consumo de eSports, seguramente, tanto los datos de patrocinio como en media rights sufrirán un considerable descenso», concluye.

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